Semana 7
2.1 De la comunicación de masas a la sociedad del conocimiento y la información.
Objetivo: Inferir y ejemplificar las características de la sociedad que interactúa en red mediante revisión de comunidades virtuales para valorar las características culturales de éstas.
¿Qué es el ciberespacio?
El ciberespacio se refiere a una realidad virtual que se produce al utilizar computadoras y conectarse a través de redes con otras personas ubicadas en un lugar distinto. No es un lugar físico pero las consecuencias de participar dentro del ciberespacio pueden tener consecuencias físicas, intelectuales, conductuales y emocionales.
El término ciberespecio fue utilizado por primera vez en 1984 3n la novela Neuromante de William Gibson y no debe confundirse con el término Internet (Wikipedia ). Internet es una tecnología que posibilita acceder al ciberespacio. El ciberespacio es una consecuencia del Internet.
Este espacio permite el flujo de datos e información, pero también es una vía para llevar a cabo procesos de comunicación y el establecimiento y comunidades virtuales. Esto impacta al ser humano:
- En su mente (mayores percepciones de la realidad)
- En sus sentidos (mediante el flujo sonidos, imágenes, palabras e inclusive texturas y olores)
- También influye en sus prácticas económicas, políticas, sociales, educativas:
- En economía ( intercambio de productos, comercio)
- Servicios públicos (solicitudes, llenado de formularios)
- Educación (entornos virtuales de aprendizaje, campus virtuales)
- Política (activismo, propaganda)
- Sociales (diálogos, participación virtual, comunicación)
El ciberespacio ha cobrado tal importancia que algunos filósofos e investigadores plantean que el ciberespacio pudiera provocar transformaciones sociales en distintos ámbitos, incluidos aspectos culturales que se localizan fuera del ciberespacio.
Josep Antoni Clua Serena cita a Pierre Lévy que se plantea en el ensayo Cyberculture si la Cibercultura va a romper los valores que conforman la modernidad europea:
Gobiernos y estados han incluido el ciberespacio en sus agendas de seguridad nacional, seguridad pública, educación y cultura. En estados Unidos existe incluso una estrategia para la protección del ciberespacio creada durante la administración de George Bush, en la cual el ex presidente de Estados Unidos afirma lo siguiente sobre el ciberespacio:
El ciberespacio se compone de cientos de de miles de ordenadores interconectados, servidores, routers, switches y cables de fibra óptica que permiten la existencia de nuestras infraestructuras críticas para el trabajo. Así, el funcionamiento saludable del ciberespacio es esencial para nuestra economía y nuestras instituciones nacionales de seguridad.
Esta Estrategia Nacional para Asegurar el ciberespacio es parte de nuestro esfuerzo global para proteger a la Nación. Es un componente de aplicación de la La Estrategia Nacional para la Seguridad Nacional y se complementa con una estrategia nacional para la protección física de las infraestructuras críticas y de activos clave. El propósito de este documento es comprometer y empoderar a los estadounidenses para garantizar las porciones del ciberespacio que poseen, operan, controlan o con las que interactúan.
Proteger el ciberespacio es un reto estratégico difícil que requiere el esfuerzo coordinado y centrado de toda nuestra sociedad-el gobierno federal, gobiernos estatales y locales, el sector privado y el pueblo estadounidense”. (Bush, 2003)
El ciberespacio como entidad sin espacio físico o geográfico determinado ha estado sujeta a luchas políticas, porque los estados han visto la necesidad de ejercer un control sobre él. Por ello, el 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".
En la siguiente presentación se explica qué ocurre cuando las personas utilizamos las computadoras para interactuar en una red de computadoras.
Arturo Escobar (Escobar, 2005) explica lo siguiente sobre la cibercultura:
La naturaleza de la cibercultura
Mientras que cualquier tecnología puede ser estudiada antropológicamente desde varias perspectivas –los rituales que origina, las relaciones sociales que ayuda a crear, las prácticas desarrolladas por distintos usuarios alrededor de éstas, los valores que fomenta–, la cibercultura refiere específicamente a nuevas tecnologías en dos áreas:
(a) Inteligencia artificial, particularmente tecnologías de computación e información; y
(b) La biotecnología.
Es posible separar estos dos conjuntos de tecnologías para propósitos analíticos; sin embargo, no es una coincidencia que los dos hayan alcanzado su actual auge de manera simultánea. Mientras que las tecnologías de la computación y la información están trayendo a discusión un régimen de tecno-socialidad, considerado como un proceso de construcción sociocultural puesto en acción en el despertar de las nuevas tecnologías; las biotecnologías están dando lugar a la bio-socialidad, un nuevo orden para la producción de vida, de naturaleza y del cuerpo a través de intervenciones tecnológicas fundamentadas en la biología. Estos dos regímenes forman la base de lo que yo llamo cibercultura.
A pesar de la novedad, la cibercultura se origina en una bien conocida matriz social y cultural de la modernidad, aunque ésta se oriente hacia la constitución de un nuevo orden- el cual aún no podemos conceptuar, pero que debemos tratar de entender- a través de la transformación de los posibles tipos de comunicación, trabajo y formas de ser.
ACTIVIDAD. 2.1 CIBERESPACIO Y CIBERCULTURA
Para realizar la actividad, toma en cuenta la siguiente definición de concepto del Dr. Rutger De Graaf:
Igualmente, toma en cuenta el concepto de paráfrasis:
Descarga la actividad, como aparece en el campus virtual, aquí
Material para hacer la actividad:
- Capítulo La cultura de Internet, del libro Galaxia Internet de Manuel Castells (aquí)
- Darse de alta en Reddit (https://www.reddit.com/)
- Leer las reglas del sitio ( https://www.reddit.com/wiki/es/reddiquette )
- Contestar lo que solicita el siguiente post en Reddit: https://www.reddit.com/r/Cyberculture/comments/48xtzm/ciberespacio_y_cibercultura/
- El público y sus problemas (para el concepto de comunidad (aquí)
Semana 8
Introducción. La importancia de las redes
En el siguiente video, veremos un ejemplo de la importancia de las redes sociales y su impacto en las personas. Es una analogía de lo que ocurre en el ciberespacio.
Ejercicio
Después de leer el este texto, haremos un ejercicio de paráfrasis, apoyándonos de este PPT.
En la siguiente presentación se profundiza en el concepto de red, básico para comprender el ciberespacio.
Actividad
En la siguiente actividad revisaremos algunos fenómenos que se dan cuando las personas participamos en red a través de la web. El archivo que describe la actividad es el mismo que aparece en el campus virtual.
Descarga aquí.
Semana 9
COMUNICACIÓN MEDIADA POR COMPUTADORA
De forma general se define como aquella comunicación humana que se da a través de una computadora (Higgins, 1991). Se refiere a cualquier patrón de comunicación mediado por una computadora (Metz, 1994:32). Esta comunicación puede ser sincrónica o asincrónica, y no solamente incluye texto, sino también otros medios, como audio, imágenes fijas, fotografías y video.
La computación mediada por computadora (de aquí en adelante CMC), se ha convertido en parte de la vida cotidiana: La utilizamos en diversos dispositivos electrónicos que implican la utilización de algoritmos. Los teléfonos celulares, las tabletas, las laptops, computadoras e incluso dispositivos móviles y fijos para jugar videojuegos.
Así como lo establece la primera ley de Kranzberg sobre tecnología que afirma que la tecnología no es neutral, la CMC tampoco lo es. Tiene propósitos. Por ejemplo desde la perspectiva clásica serían la dialéctica y la retórica y desde la perspectiva de las redes sociales sería la organización. Por ejemplo, aprendizaje mediante wikis o la organización de protestas a través de Twitter o Facebook:
En el caso de comunicación como una forma de organzarse, podría verse los casos de Twitter, Youtube y Facebook en protestas sociales como el caso de Egipto en 2011:
La CMC produce cambios en la forma de comunicarnos con los otros, y puede influir en los patrones de comunicación y en las redes sociales (Twente, n.d.). En otras palabras, la CMC conduce a efectos sociales. Rice & Gattiker (2001) afirman que la CMC se diferencia de la comunicación cara a cara ya que:
• Limita el nivel de sincronización de la interacción
• Puede superar dependencias de tiempo y de espacio.
Marco teórico de la Comunicación mediada por Computadora (CMC)
Desde el punto de vista de las teorías de comunicación agrupadas dentro de la recepción y la significación, la comunicación mediada por computadora se produce cuando los seres humanos interactúan entre sí, transmitiendo mensajes a través de una red de computadoras.
Los estudios que se han realizado desde los 60, sugieren que ciertos tipos de información y comunicación requieren determinados tipos de medios para ser consumidos de forma efectiva por el receptor (Daft y Lengel, 1986; corto, Williams, y Christie, 1976).
Al respecto, las decisiones sobre qué tipo de tecnologías se van a utilizar son producto de negociaciones sociales.(DeSanctis y Poole, 1994; Fulco, Schmitz, y Steinfield, 1987; Rice, 1999)
Algunos autores exponen que cada tecnología de la comunicación proporcionará diferentes capacidades para la comunicación y que la valoración de estas capacidades, en relación a su efectividad para comunicar, es producto de una construcción social. (Rice, R. E., & Leonardi, P. M. n.d.).
De esta forma, en algunos contextos, Facebook es una forma más efectiva de comunicación que un periódico o un servicio de correo electrónico. En otros contextos, la televisión podría ser más efectiva. Y esto dependerá del valor que se le otorgue al medio en un contexto social determinado.
Teoría de la presencia social (Social Presence theory)
Sus postuladores (Short, Williams y Christie, 1976) definen presencia social (social presence) como el grado de prominencia (cualidad o condición de estar ahí) entre dos personas que se comunican utilizando un medio. Estos autores postulan que los medios tecnológicos que existen para comunicarnos difieren de acuerdo a sus posibilidades de dotar de presencia social (cualidad o condición de estar ahí) a los participantes de un proceso de comunicación y que dichas diferencias juegan un rol importante en la forma como interactúan las personas.
El grado de presencia social puede determinar la forma como interactúan y se comunican las personas. Estar ahí debeos entenderlo como una forma de extensión de nosotros, para que el receptor nos perciba cercanos. Por ejemplo, en el texto, cuando utilizamos comillas para representar que citamos o imitamos a alguien. O utilizar emoticones. En Facebook existe la utilidad “Poke”, que implica enviar un toque (simbólico) a algún contacto. Una forma de decir “estoy aquí”. El concepto de presencia social implica utilizar recursos de una tecnología en particular, para acercarnos al receptor y que éste nos perciba ahí, en el cuarto donde mira la pantalla de su ordenador o en el transporte público mientras mira la pantalla de su teléfono celular.
Un medio que tiene un alto grado de presencia social es visto como cálido y personal, mientras que un medio con menor presencia social es visto como frío y menos personal. En un principio, algunos investigadores se apoyaron en esta teoría para explicar que la CMC era impersonal, debido a la carencia de puntos de relación entre las personas. Para algunos autores, las CMC en sus etapas tempranas, impedían la relación interpersonal porque filtraban aquellos fenómenos que profundizan la relación de las personas mediante la comunicación: la voz, gestos, tonos, miradas.
Desde esta perspectiva, la gente percibe una mayor presencia social de algunos medios (por ejemplo una conferencia en video) y otros medios los percibe con un grado menor de presencia social (por ejemplo un chat basado en texto).
Por ello, la teoría de la presencia social, explica que el medio, para lograr una comunicación efectiva debe buscar una forma de proyectar la presencia (el estar ahí) de las personas que se comunican.
La aplicación "Poke" de Facebookl tiene la función de generar la sensación del "estar ahí", frente a otra persona, con el propósito de disminuir la distancia entre las dos personas que se comunican. En otras tenologías, como el messenger de Microsoft, el "estar ahí" se daba, por ejemplo, a través de la aplicación que hacía sonar un zumbido para llamar la atención de alguien o con el uso de emoticones. El lenguaje también puede ayudar: mientras más recursos discursivos se tengan, es posible transmitir la sensación de estar comunicándose con otra persona.
Teoría de las pautas sociales
La hipótesis central de esta teoría es que la ausencia de pautas que permitan la socialización en las CMC puede provocar la despersonalización. La despersonalización es un estado en el que las personas pierden su individualidad porque no sienten que destacan como individuos. (Twente University citando a Festinger, Pepitone & Newcomb 1952). La teoría de las pautas sociales otorga, relativamente, poco poder social a la CMC. Esto es porque las pautas que permiten a los individuos reconocerse unos a otros como individuos están, de acuerdo a esta teoría, relativamente ausentes en las CMC.
Ejemplo: Una empresa que vende música recibe un correo electrónico de una persona que informa que no ha podido descargar un disco de Los Beatles aunque ha escrito correctamente el código de descarga. La empresa responde con un e-mail generado automáticamente por un software, diciendo, lacónicamente, que se recibió el mensaje y que la empresa enviará instrucciones posteriormente, por correo electrónico. Si este mensaje carece de algunas pautas para la socialización (convenciones sociales para saludar “Hola, buenas tardes”, o signos “¡hola, buenos días!”) entonces el mensaje será despersonalizado y su efecto podría ser negativo en términos de los posibles vínculos entre los dos actores del proceso de comunicación.
Esta es una estrategia que utiliza Apple para disminuir la despersonalización y dar pauta a la socialización. Esto ayuda a que se generen vínculos y que la comunicación no sea fría.
Teoría de las pautas sociales de desindividualización
Esta teoría firma que la CMC no está por definición "socialmente empobrecida". Verse a uno mismo y a otros en términos de identidad social es importante. La individualización de la persona se da cuando las pautas sociales se comunican mediante un contacto visual directo, la presencia social y mediante recursos como fotografías (retratos). Cuando dichas pautas están ausentes, ocurre la despersonalización. La teoría dice que, ante esta situación, la identidad social puede ser que nunca se desarrolle, lo que implica la posibilidad de percibir despersonalización. El énfasis está en los signos de pautas sociales, que también son transmitidos en la CMC. Las señales de pautas sociales forman impresiones diferenciadas de una persona, como una distinta a otras en el mismo grupo.
Ejemplo: Dirigirse a alguien, mediante correo electrónico, mediante meras convenciones sociales: “estimado señor …” “Usted es importante para…”, en lugar de utilizar nombres propios. O enviar información tomando la identidad de una institución, sin proporcionar un nombre: “El banco del centro le da la bienvenida”. El efecto de utilizar recursos que den pautas para la socialización puede reducir el efecto de despersonalización.
Una estrategia para dotar de individualidad a la comunicación mediada por computadora es la posibilidad de utilizar avatares en ciertas aplicaciones para conversación en línea, como Whatsapp, Facebook y Twitter. También ocurre en el mundo de los videojuegos, donde el avatar es un elemento esencial para la individualización.
Con las nuevas tecnologías, es posible que parte de la individualización ocurra mediante el video. Un ejemplo son las transmisiones en vivo de diversas actividades que van desde una conversación mediante Skype o Facetime hasta la transmisión de sesiones de videojuego en aplicaciones como Twich o Playroom de Play Station 4 (imagen inferior):
Trabajos citados
- Andrade, H. (2005). La comunicación en las organizaciones. México: Trillas.
- Benschop, A. (s.f.). Sociosite. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://www.sociosite.org/index_en.php
- Bush, G. (febrero de 2003). The White House. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://georgewbush-whitehouse.archives.gov/pcipb/
- Escobar, A. (diciembre de 2005). BIENVENIDOS A CYBERIA. Revista de Estudios Sociales .
- Serena, J. A. (14 de noviembre de 2004). ediciones@simbióticas. Recuperado el 12 de marzo de 2010, de http://www.edicionessimbioticas.info/Cibercultura-y-cultura-clasica
- Wikipedia . (s.f.). Recuperado el 12 de marzo de 2010, de Versión en español: http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio.